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Medien 3./4. Klasse

medien

Das Medienangebot für 3./4. Klässler im Hort hat die Ziele, die Medienkompetenz der Partizipanten zu fördern und sie zu verantwortungsbewussten Mediennutzern werden zu lassen. Dabei wird die eigene Medienbiografie beleuchtet und wie die Medienwirkungen das eigene Verhalten beeinflusst. Das Medien-Angebote unterstützt die ganzheitliche Entwicklung der Kinder und bereitet sie auf eine digitalisierte Welt vor.

 

Gestützt wird dies durch Projekte, wie das Minecraft-Projekt. Dabei geht es darum, kreative Aufgaben zu lösen und verschiedene Kompetenzen (Soft- und Hard-Skills) zu entwickeln. In Teamarbeit werden gemeinsam virtuelle Welten gestaltet, was die Team- und Kommunikationsfähigkeiten fördert. Zudem werden die Kinder bei Reflexionsrunden angeregt, über die Effekte von Medien auf ihr Verhalten und Wohlbefinden nachzudenken, um sich einen (selbst)regulierten Umgang mit Medien anzueignen.

 

Ziele des Angebots:

  • Medienkompetenz entwickeln: Die Kinder lernen, Medien bewusst und kritisch zu nutzen, ihre Inhalte zu hinterfragen und die Auswirkungen auf sich selbst und andere zu verstehen.

  • Selbstregulation fördern: Durch reflektierte Mediennutzung entwickeln die Schülerinnen und Schüler Fähigkeiten zur Selbststeuerung und erkennen die Bedeutung von Pausen und alternativen Aktivitäten.

  • Spielerisches Lernen ermöglichen: Unter Berücksichtigung des kindlichen Rechts auf Spiel werden digitale Spiele wie Minecraft eingesetzt, um Lerninhalte interaktiv und motivierend zu vermitteln.

 

Abgedeckte Bildungsbereiche:

  • Sprache und Kommunikation: Durch die Zusammenarbeit in Projekten verbessern die Kinder ihre sprachlichen Ausdrucksfähigkeiten und lernen, effektiv zu kommunizieren.

  • Mathematik: Beim Bauen in Minecraft setzen sie sich mit geometrischen Formen und räumlichem Denken auseinander. Generell wird ein Verständnis über digitale Medien, ihre Prozesse und Arbeitsweisen vorgezeigt.

  • Körper und Gesundheit: Die Reflexion über Mediennutzung sensibilisiert für die Balance zwischen Bildschirmzeit und körperlicher Aktivität.

  • Natur und Technik: Die Kinder erkunden technische Aspekte von Spielen und entwickeln ein Verständnis für digitale Umgebungen.

  • Ästhetische Bildung und Kunst: Durch das kreative Gestalten in virtuellen Welten wird das ästhetische Empfinden geschult.

  • Kinderrechte, Menschenrechte und Demokratie: Die Auseinandersetzung mit dem Recht auf Spiel und die Reflexion über digitale Rechte fördern das Verständnis für demokratische Werte.

  • Philosophie, Ethik und Religion: Diskussionen über die Auswirkungen von Medien auf das Individuum regen ethisches Denken an.

  • Nachhaltige Entwicklung: Projekte können Themen wie Umweltschutz in virtuellen Welten behandeln, um ein Bewusstsein für Nachhaltigkeit zu schaffen.

  • Medien und Digitales: Die Kinder erwerben grundlegende Kenntnisse im Umgang mit digitalen Medien und reflektieren deren Einfluss auf die Gesellschaft.